среда, 14 декабря 2011 г.
пятница, 2 декабря 2011 г.
Задание 2, Модуль 5
1. Материнская плата- самое главное, в нее соединяется сам процессор, видио карта и звуковая карта.
2. Шина- служат для передачи информации между центральным процессором и остальными компонентами компьютера.
3. Процессор- является следующим самым главным элементом,мозг системного блока, выполняет логические операции, без нее компьютер не будет вообще работать.
4. Вентилятор- не дает процессору нагреваться и сгореть, он его охлаждает.
5. Внутренняя память- предназначена для оперативной обработки данных.
6. Жесткий диск- устройство хранения информации, из нее берется вся информация и в нее же сохраняется после обработки.
7. Следующим по важности является Видеокарта- она преобразует графический образ, хранящийся, как содержимое памяти компьютера или самого адаптера, в иную форму, предназначенную для дальнейшего вывода на монитор.
8. Ну последним элементом остается Модем - который является устройством для выхода в интернет.
Задание 1, Модуль 5
Я решил тест со второй попытки и набрал 19 баллов, после того как повторно просмотрел презентацию по данному модулю.
пятница, 25 ноября 2011 г.
четверг, 24 ноября 2011 г.
среда, 23 ноября 2011 г.
Задание 3, Модуль 4.
1. сохранения проекта приложения.
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → (в вести имя) → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → кнопка сохранить → ввести имя файла проекта → кнопка сохранить.
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → (в вести имя) → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → кнопка сохранить → ввести имя файла проекта → кнопка сохранить.
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
2. Как создать форму приложения?
Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть
3. Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (желтая подсказка CommandButton).
Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера.
Отпустив клавишу мыши мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1.
Добавление надписи и области для ввода текста совершенно аналогичным образом лейбла(Label) и текстбокса (TextBox).
4. Как изменить шрифт надписи на кнопке?
в окне свойств щелкнем по свойству Font и в открывшемся окне Font выберем подходящий шрифт, размер и жирность.
5. Как добавить в форму группу кнопок?
Можно использовать функцию копирования и вставки.
6. Как запустить проект приложения на выполнение?
Нажимать кнопку "запуск" или "F5"
7. Как запрограммировать работу кнопки?
в верхней строке нажимаем «Вид» и выбираем «Код». В левом окне Проект1 – Form1(Код), и там где “(General)” из выпадающего меню выбираем строчку и пишем программу для нее.
8.Как создать процедуру-обработчик для события?
Для начала нужно активизировать кнопку, затем перейти к окну Object Inspector и переключиться на вкладку Events. В ней виден список возможных событий для активного компонента (в данном случае кнопки). Дальше нас интересует событие OnClick, возникающее при нажатии кнопки. Чтобы запрограммировать обработчик этого события, надо сделать двойной щелчок мыши в поле значения. Появится окно редактора кода с заготовкой для нашего обработчика.
пятница, 18 ноября 2011 г.
пятница, 4 ноября 2011 г.
Модуль 3.Задание 5. результаты
Мой тест решили:
1. Спиридонова Наталья Викторовна набрала из 6 заданий все 6 баллов.
2. Беляев Юрий набрал из 6 заданий 3 балла.
На мой взгляд тест совсем несложный.
1. Спиридонова Наталья Викторовна набрала из 6 заданий все 6 баллов.
2. Беляев Юрий набрал из 6 заданий 3 балла.
На мой взгляд тест совсем несложный.
четверг, 3 ноября 2011 г.
Модуль 3.Задание 6.
Примеры программ на Паскале.
Program Stepen_chisla;
Var
Z, А : Real; M : integer;
Function Step (N: integer; X:real): real;
Var
I: integer; Y: Real;
Begin
I:=1; Y:=1;
While I<=N do
Begin
Y:=Y*X; I:=I+1;
End;
Step:=Y;
End; {Конец функции}
Begin
Write(‘Введи степень и возводимое число’); Readln(Z,M);
F:=Step(M,Z);
Writeln(Z, ‘ в степени’, M, ‘=’,F);
End.
Program Stepen_chisla;
Var
Z, А : Real; M : integer;
Function Step (N: integer; X:real): real;
Var
I: integer; Y: Real;
Begin
I:=1; Y:=1;
While I<=N do
Begin
Y:=Y*X; I:=I+1;
End;
Step:=Y;
End; {Конец функции}
Begin
Write(‘Введи степень и возводимое число’); Readln(Z,M);
F:=Step(M,Z);
Writeln(Z, ‘ в степени’, M, ‘=’,F);
End.
Модуль 3.Задание 3. Часть 2.
6. Структура программы наязыке Basic:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7.Оператор присваивания
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>
Например: x:=A+21
В языке Basic:
<переменная> = <выражение>
Например: x=A+23
8. Примеры оператороа ветвления:
В ЯП Паскаль.
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Например: Program r;
var x, y, z : real;
begin readln(x, y);
if x>y
then z:=x
else z:=y;
writeln(Сz
end.
В ЯП Basic.
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Например:Dim x, y, z As Double
x = Val(InputBox("Введите x="))
y = Val(InputBox("Введите y="))
If x - y <> 0 Then
z = (x + y) / (x - y)
MsgBox ("z=" + Str(z))
Else
MsgBox ("Знаменатель равен =0")
End If
End Sub
9. Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Например: readln(b);
writeln (b);
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Например: INPUT
PRINT
10. Примеры записи любого цикла на ЯП Pascal:
For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
либо
For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Например:
Program Ex3;
Var
A : Integer;
S : Longint;
Begin
S:=0;
For A:=1 To 100 Do S:=S+A*A;
Writeln(S)
End.
11. Пример записи цикла с параметром на ЯП Basic:
FOR параметр = начальное_значение TO конечное_значение [STEP шаг]
тело_цикла
NEXT параметр
Например:
Sub сумма4()
Dim x, s As Integer
s = 0
For x = 0 To 100
s = s + x
Next x
MsgBox ("s=" + Str(s))
End Sub
Модуль 3.Задание 3. Часть 1
1. В состав любого языка программирования входит:
Используемые символы (алфавит)
Типы данных
Структуры данных
Семантика
2. Зарезервированное слово (или ключевое слово) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3. Идентификатор, ID (англ. data name, identifier — наименование данных) - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты и/или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4. Тип данных в языке программирования определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5. Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic.
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Описание массива в Basic
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Описание массива в Basic
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Модуль 3.Задание 1.
Я решил тест два раза, в первый раз не чем не пользовался и набрал 6 баллов, после чего просмотрел презентацию и снова решил тест набрав 13 баллов. Самым трудным мне показался мне вопрос: "Особенностью программы на ЯП Basic является то, что".
четверг, 20 октября 2011 г.
модуля 2, Задание 6
Мой тест решили три человека:
1- набрал 5 балла
2- набрал 4 балла
3- набрал 4 балла
Самым трудным вопросом оказался 1 вопрос, два человека сделали ошибку.
1- набрал 5 балла
2- набрал 4 балла
3- набрал 4 балла
Самым трудным вопросом оказался 1 вопрос, два человека сделали ошибку.
среда, 19 октября 2011 г.
модуля 2, Задание 3
1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
2. Язык высокого уровня-ЯП,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Примеры:Фортран,ПЛ/1,Бейсик,Паскаль,Си,Ада.
3. Плюсы Язы́к программи́рования высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач;
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде;
-обеспечение связи программ,написанных на языке высокого уровня,с различными операционными системами и оборудованием,в то время как их исходный код остается неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.Современное использование Паскаль:
1)Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal .
2)Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. В смысле обучения Pascal лучше, поскольку он прививает начинающим программистам к строгому порядку в описании переменных и разделении операторов. В Паскале существует жесткая система описания переменных (все переменные, процедуры, указатели должны быть описаны в специальном разделе, иначе компилятор будет выдавать сообщение об ошибке).
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо. Вообще, не Бейсике программировать легче, чем на любом другом существующем языке. С Паскаля на Бейсик перейти очень легко. Человеку, программировавшему на Паскале, Бейсик покажется языком программирования для детей. С Бейсика на Паскаль перейти значительно сложнее.
Паскаль
Var a,b: integer
Begin
Write(‘Введите число’);
Readln(a);
Randomize;
B:=random(10)
If a>b then write(‘вы выиграли!’)
Else write(‘вы проиграли’);
End.
Бейсик
Input “Введите число”, a
B = Rnd(10)
If a>b then print “вы выиграли”
Else print “вы проиграли”
End
Вы видите, что на Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
6.Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). Интегрированная среда программирования содержит в себе все необходимое для разработки программ:
редактор с подсветкой синтаксиса конкретного языка программирования. В нем программист пишет текст программы, так называемый программный код;
компилятор. Он, как мы уже с вами знаем, транслирует программу, написанную на высокоуровневом языке программирования в машинный язык (машинный код), непосредственно понятный компьютеру. Язык С++ относится к компилируемым языкам, поэтому для обработки текстов его программ служит компилятор, иногда вместо компилятора (либо вместе с ним) используется интерпретатор, для программ, написанных на интерпретируемых языках программирования;
отладчик. Служит для отладки программ. Как мы все знаем, ошибки в программах допускают абсолютно все: и новички, и профессионалы - они могут быть синтаксическими (обычно они выявляются еще на стадии компиляции) и логическими. Для тестирования программы и выявления в ней логических ошибок служит отладчик.
2. Язык высокого уровня-ЯП,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Примеры:Фортран,ПЛ/1,Бейсик,Паскаль,Си,Ада.
3. Плюсы Язы́к программи́рования высокого уровня:
-стремление облегчить решение сложных программных задач;
-упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде;
-обеспечение связи программ,написанных на языке высокого уровня,с различными операционными системами и оборудованием,в то время как их исходный код остается неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.Современное использование Паскаль:
1)Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal .
2)Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. В смысле обучения Pascal лучше, поскольку он прививает начинающим программистам к строгому порядку в описании переменных и разделении операторов. В Паскале существует жесткая система описания переменных (все переменные, процедуры, указатели должны быть описаны в специальном разделе, иначе компилятор будет выдавать сообщение об ошибке).
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо. Вообще, не Бейсике программировать легче, чем на любом другом существующем языке. С Паскаля на Бейсик перейти очень легко. Человеку, программировавшему на Паскале, Бейсик покажется языком программирования для детей. С Бейсика на Паскаль перейти значительно сложнее.
Паскаль
Var a,b: integer
Begin
Write(‘Введите число’);
Readln(a);
Randomize;
B:=random(10)
If a>b then write(‘вы выиграли!’)
Else write(‘вы проиграли’);
End.
Бейсик
Input “Введите число”, a
B = Rnd(10)
If a>b then print “вы выиграли”
Else print “вы проиграли”
End
Вы видите, что на Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
6.Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). Интегрированная среда программирования содержит в себе все необходимое для разработки программ:
редактор с подсветкой синтаксиса конкретного языка программирования. В нем программист пишет текст программы, так называемый программный код;
компилятор. Он, как мы уже с вами знаем, транслирует программу, написанную на высокоуровневом языке программирования в машинный язык (машинный код), непосредственно понятный компьютеру. Язык С++ относится к компилируемым языкам, поэтому для обработки текстов его программ служит компилятор, иногда вместо компилятора (либо вместе с ним) используется интерпретатор, для программ, написанных на интерпретируемых языках программирования;
отладчик. Служит для отладки программ. Как мы все знаем, ошибки в программах допускают абсолютно все: и новички, и профессионалы - они могут быть синтаксическими (обычно они выявляются еще на стадии компиляции) и логическими. Для тестирования программы и выявления в ней логических ошибок служит отладчик.
пятница, 7 октября 2011 г.
Задание 1 Модуль 2
прочитал лекцию по Модулю два,НАБРАЛ 9 баллов со второго раза в тесте, при первой попытке 6 баллов.
четверг, 6 октября 2011 г.
модуля 1, Задание 5
1. Составляем план разветки месности.
2. Выежаем на место разветки.
3. Составляем подробны план месности.
4. Разветка полезных ископаемых, елли их нет то начинаем с 1.
5. Занасения место положения залежей на план.
6. Взятия породы на анализ.
7. Анализ породы, если не полностью не завершено иследование повтор с 3.
8. Начало разработки месторождений.
9. Конец разработки месторождений.
2. Выежаем на место разветки.
3. Составляем подробны план месности.
4. Разветка полезных ископаемых, елли их нет то начинаем с 1.
5. Занасения место положения залежей на план.
6. Взятия породы на анализ.
7. Анализ породы, если не полностью не завершено иследование повтор с 3.
8. Начало разработки месторождений.
9. Конец разработки месторождений.
среда, 28 сентября 2011 г.
модуля 1, Задание 1
Я решил тест с третьей попытки, в первый раз ничем не пользовался, а потом прочитал лекцию в тетради и кое что в интернете , и набрал 7 баллов. Самый трудный вопрос про огни светофора.
модуля 1, Задание 4
Ответы на вопросы:
1.Слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Премерно 825 году он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как «цифра» и «шифр»). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).
2.Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
Другое:Алгоритм — это искусство счёта с помощью цифр, но поначалу слово «цифра» относилось только к нулю. Знаменитый французский трувер Готье де Куанси (Gautier de Coincy, 1177—1236) в одном из стихотворений использовал слова algorismus-cipher (которые означали цифру 0) как метафору для характеристики абсолютно никчёмного человека. Очевидно, понимание такого образа требовало соответствующей подготовки слушателей, а это означает, что новая система счисления уже была им достаточно хорошо известна.
3.Формы представления алгоритмов.
На практике наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:
словесная (записи на естественном языке);
графическая (изображения из графических символов);
псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);
программная (тексты на языках программирования)
4.Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трёх базовых структур: следование, ветление, цикл.
5.Основные этапы разработки алгоритма:
-Анализ задачи: Уточнение постановки задач, исходных данных, условий решения
-Разработка алгоритма решения: Есть ли решенные аналогичные задачи?
Что известно?
Что нужно найти?
Как данные связаны между собой?
6.Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз:
Нисходящим проектированием алгоритмов, проектированием алгоритмов "сверху вниз" или методом последовательной (пошаговой) нисходящей разработки алгоритмов называется такой метод составления алгоритмов, когда исходная задача (алгоритм) разбивается на ряд вспомогательных подзадач (подалгоритмов), формулируемых и решаемых в терминах более простых и элементарных операций (процедур). Последние, в свою очередь, вновь разбиваются на более простые и элементарные, и так до тех пор, пока не дойдём до команд исполнителя. В терминах этих команд можно представить и выполнить полученные на последнем шаге разбиений подалгоритмы (команд системы команд исполнителя).
1.Слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Премерно 825 году он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как «цифра» и «шифр»). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).
2.Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
Другое:Алгоритм — это искусство счёта с помощью цифр, но поначалу слово «цифра» относилось только к нулю. Знаменитый французский трувер Готье де Куанси (Gautier de Coincy, 1177—1236) в одном из стихотворений использовал слова algorismus-cipher (которые означали цифру 0) как метафору для характеристики абсолютно никчёмного человека. Очевидно, понимание такого образа требовало соответствующей подготовки слушателей, а это означает, что новая система счисления уже была им достаточно хорошо известна.
3.Формы представления алгоритмов.
На практике наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:
словесная (записи на естественном языке);
графическая (изображения из графических символов);
псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);
программная (тексты на языках программирования)
4.Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трёх базовых структур: следование, ветление, цикл.
5.Основные этапы разработки алгоритма:
-Анализ задачи: Уточнение постановки задач, исходных данных, условий решения
-Разработка алгоритма решения: Есть ли решенные аналогичные задачи?
Что известно?
Что нужно найти?
Как данные связаны между собой?
6.Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз:
Нисходящим проектированием алгоритмов, проектированием алгоритмов "сверху вниз" или методом последовательной (пошаговой) нисходящей разработки алгоритмов называется такой метод составления алгоритмов, когда исходная задача (алгоритм) разбивается на ряд вспомогательных подзадач (подалгоритмов), формулируемых и решаемых в терминах более простых и элементарных операций (процедур). Последние, в свою очередь, вновь разбиваются на более простые и элементарные, и так до тех пор, пока не дойдём до команд исполнителя. В терминах этих команд можно представить и выполнить полученные на последнем шаге разбиений подалгоритмы (команд системы команд исполнителя).
пятница, 23 сентября 2011 г.
Модуль 1, задание 2
последовательность возможной блок-схемы:1,4,3,2
Объяснение: 1.Элемент отображает вход из внешней среды или выход из нее (наиболее частое применение − начало и конец программы).
4.Преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или отображения результатов обработки (вывод).
3.Выполнение одной или нескольких операций, обработка данных любого вида (изменение значения данных, формы представления, расположения).
2.Отображает решение или функцию переключательного типа с одним входом и двумя или более альтернативными выходами, из которых только один может быть выбран после вычисления условий, определенных внутри этого элемента. Вход в элемент обозначается линией, входящей обычно в верхнюю вершину элемента. Если выходов два или три то обычно каждый выход обозначается линией, выходящей из оставшихся вершин (боковых и нижней)
Объяснение: 1.Элемент отображает вход из внешней среды или выход из нее (наиболее частое применение − начало и конец программы).
4.Преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или отображения результатов обработки (вывод).
3.Выполнение одной или нескольких операций, обработка данных любого вида (изменение значения данных, формы представления, расположения).
2.Отображает решение или функцию переключательного типа с одним входом и двумя или более альтернативными выходами, из которых только один может быть выбран после вычисления условий, определенных внутри этого элемента. Вход в элемент обозначается линией, входящей обычно в верхнюю вершину элемента. Если выходов два или три то обычно каждый выход обозначается линией, выходящей из оставшихся вершин (боковых и нижней)
пятница, 9 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)
















